KGeN merombak model penerbitan game, Selatan global menjadi mesin naik baru.

Industri game menghadapi tantangan, KGeN merombak model akuisisi pengguna

1. Pendahuluan

Industri game telah melampaui skala film dan musik, tetapi dalam beberapa tahun terakhir menghadapi tantangan serius. Pada 2023-2024, industri mengalami gelombang pemecatan dan konsolidasi, biaya pengembangan melonjak, dan investasi berkurang secara signifikan.

Penerbitan dan distribusi game semakin sulit. Melimpahnya konten AI, jenuhhnya platform, dan preferensi pemain terhadap IP yang sudah matang membuat proyek baru sulit untuk menonjol, sehingga mendapatkan pengguna dengan keterikatan tinggi menjadi tantangan yang belum pernah terjadi sebelumnya.

Meskipun demikian, industri masih memiliki peluang besar. Gen Z dan Gen Alpha sebagai penduduk asli digital akan terus mendorong ekspansi pasar. Sementara itu, pasar "selatan global" yang telah lama diabaikan kini mengalami pertumbuhan yang meledak.

Bagian pertama laporan ini membahas tantangan terbaru dalam penerbitan game dan menganalisis peluang pertumbuhan tinggi di "Global Selatan". Bagian kedua berfokus pada KGeN - sebuah platform game berbasis blockchain yang bertujuan untuk merombak mekanisme insentif antara penerbit dan pemain. Kami juga akan menilai kelayakan platform tugas Web3 dan menganalisis perubahan struktural dalam distribusi nilai industri game.

Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan ulang akuisisi pengguna

2. Tantangan yang Dihadapi dalam Penerbitan

Salah satu tantangan terbesar di industri game saat ini adalah penerbitan. Perubahan kebiasaan konsumen, penyesuaian kebijakan regulasi, penurunan ambang masuk pasar, serta saturasi konten game yang berkelanjutan membuat promosi game menjadi lebih sulit dibandingkan sebelumnya.

Pemain cenderung menghabiskan sebagian besar waktu mereka bermain game atau seri yang sudah dikenal. Pada tahun 2023, sepuluh game teratas berdasarkan rata-rata pengguna aktif bulanan, semuanya dirilis lebih dari tujuh tahun yang lalu, sementara 60% waktu bermain pemain di game baru masih terfokus pada seri yang merilis sekuel setiap tahun.

Pada tahun 2024, meskipun Steam menyambut rekor 19.000 rilis game baru, game yang dirilis tahun itu hanya menyumbang 15% dari total waktu bermain pemain.

Pasar game mobile pernah memiliki model distribusi yang matang. Namun, pada tahun 2021, Apple dan Google melakukan penyesuaian besar terhadap kebijakan privasi, yang secara langsung mempengaruhi cara penerbit menjangkau pengguna target.

Banyak penerbit telah menemukan cara baru untuk memperluas skala di perangkat seluler, tetapi pasar semakin condong ke perusahaan dengan modal besar, tim kecil menghadapi tekanan persaingan yang lebih besar.

AI dapat membuat manajemen UA lebih efisien, tetapi pada saat yang sama juga akan menurunkan hambatan masuk ke pasar, yang menyebabkan peningkatan jumlah konten secara signifikan. Platform UGC menjadi arena percobaan yang umum bagi pengembang independen, tetapi mereka juga menghadapi tantangan dalam penyaringan dan promosi konten, dan penyebaran AI hanya akan memperburuk masalah ini.

Pasar game Web3 menghadapi hambatan tambahan. Selain tantangan yang disebutkan sebelumnya, game Web3 harus mematuhi kebijakan yang lebih ketat di platform seluler, Steam, dan konsol. Beberapa pasar kunci bahkan secara langsung melarang game Web3.

Pasar game Web3 masih merupakan sub-sektor kecil dalam industri game secara keseluruhan, dengan sekitar 6 juta hingga 7 juta alamat dompet aktif yang berinteraksi dengan lebih dari 3000 protokol game di blockchain. Namun, data ini tidak mengesampingkan banyak akun robot, dan hanya sekitar 200 protokol yang memiliki lebih dari 100 akun aktif di blockchain.

Sejak 2021, jumlah permainan Web3 baru rata-rata menurun 45%, tetapi jumlah jaringan baru rata-rata meningkat 187% pada periode yang sama. Hanya pada tahun 2024, ada 104 jaringan/ekosistem baru yang diumumkan, sementara jumlah permainan Web3 baru yang dirilis hanya 263.

Masalah-masalah ini menyebabkan perebutan likuiditas di kalangan pemain. Proyek Web3 bersaing di sekitar sekelompok kecil pengguna dompet yang terbatas, hampir tidak ada cara efektif untuk mengatasi batasan ini dan mencapai pertumbuhan skala.

Sekelompok perusahaan Web3 sedang mengeksplorasi model akuisisi pengguna baru yang berbasis blockchain. Mekanisme insentif yang inovatif dan sistem reputasi on-chain menjadi jalur potensial bagi perusahaan-perusahaan ini untuk mendapatkan keunggulan kompetitif melalui integrasi Web3.

Banyak perusahaan Web3 menunjukkan tingkat kesesuaian produk pasar yang signifikan di pasar berkembang. Dibandingkan dengan pasar T1 yang semakin jenuh dan didominasi oleh raksasa Web2, perusahaan yang mampu memanfaatkan jaringan pembayaran global berbasis blockchain dan benar-benar membuka pasar berkembang mungkin memiliki peluang pertumbuhan yang besar.

Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan ulang akuisisi pengguna

3. Global South

Selatan Global merujuk pada negara dan wilayah yang memiliki tingkat perkembangan ekonomi relatif rendah, biasanya terletak di selatan negara-negara industri. Karena perbaikan cepat infrastruktur internet, tingkat penetrasi smartphone yang tinggi, dan pertumbuhan pendapatan yang dapat dibelanjakan, wilayah yang luas ini biasanya dianggap sebagai pasar permainan yang belum sepenuhnya dikembangkan, tetapi memiliki potensi besar.

Ciri pasar game di Selatan Global adalah: basis pemain yang besar, terutama bergantung pada perangkat seluler untuk bermain, sementara keinginan untuk membayar secara keseluruhan cenderung rendah. Secara historis, pasar ini sering digunakan oleh penerbit game untuk menguji akuisisi pengguna melalui soft launch dan mengoptimalkan data frontend.

Namun, generasi muda di daerah ini adalah generasi pertama yang tumbuh bersama smartphone, dan mereka memiliki preferensi yang sangat tinggi terhadap konten game. Seiring bertambahnya usia generasi ini dan mendapatkan manfaat dari perkembangan ekonomi dan peningkatan pendapatan, banyak yang percaya bahwa mereka akan menjadi generasi baru pemain yang membayar, mendorong industri game menuju tingkat baru.

Berikut adalah karakteristik beberapa pasar kunci di Global South untuk menunjukkan pentinginya dalam industri permainan di masa depan.

India

India sedang dengan cepat muncul sebagai pasar game terbesar di Global Selatan. Pada tahun 2017, jumlah pemain game di negara itu hanya 44,9 juta, sementara sekarang telah meningkat menjadi sekitar 466 juta, dan diperkirakan akan melampaui 640 juta pada tahun 2027.

Pendapatan pasar diperkirakan akan tumbuh 13,6% pada tahun 2024 (mencapai 943 juta dolar AS), dan akan melampaui 1 miliar dolar AS pada tahun 2025, dengan estimasi mencapai 1,4 miliar dolar AS pada tahun 2028, dengan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan (CAGR) selama 5 tahun mencapai 11,1%.

Pasar India memiliki preferensi yang kuat terhadap permainan mobile, yang sebagian besar disebabkan oleh negara tersebut menjadi salah satu negara dengan pertumbuhan 5G tercepat di dunia, serta memiliki infrastruktur pembayaran digital yang luas - Antarmuka Pembayaran Terpadu (UPI). Jumlah transaksi UPI telah meningkat dari 10,78 miliar pada tahun 2019 menjadi 83,75 miliar pada tahun 2023, menunjukkan kebangkitan cepat ekonomi digital. Sementara itu, tingkat penetrasi internet juga mengalami peningkatan yang signifikan, dari 14% pada tahun 2015 menjadi 52% saat ini.

Kemajuan teknologi ini didukung oleh fundamental makroekonomi yang kuat, termasuk rata-rata pertumbuhan ekonomi tahunan sebesar 7-9% selama tiga tahun terakhir, serta peningkatan tingkat pendapatan kelas menengah yang muda dan terus berkembang.

Preferensi permainan di India menunjukkan pola yang unik:

  • Permainan mobile mendominasi, menyumbang 77,9% dari total pendapatan
  • Game PC dan game konsol hanya menyumbang 14,5% dan 7,7%

Dari komposisi pendapatan pasar, distribusi pendapatan untuk berbagai jenis permainan adalah sebagai berikut:

  • Permainan uang nyata (RMG) adalah segmen pasar terbesar, dengan pendapatan tahunan sebesar 2 miliar dolar.
  • Game kasual dan super kasual mengikuti di belakang, dengan total pendapatan 700 juta dolar.
  • Ukuran pasar permainan kategori lain sekitar 400 juta dolar

Buktikan kepada pemain game: KGeN bagaimana mendefinisikan ulang akuisisi pengguna

Asia Tenggara (SEA)

Asia Tenggara (SEA) terdiri dari Indonesia, Malaysia, Filipina, Singapura, Thailand, dan Vietnam, merupakan salah satu pasar game paling matang di belahan selatan dunia. Pendapatan game di wilayah ini mencapai 5,1 miliar USD pada tahun 2023, meningkat 8,8% dibandingkan tahun sebelumnya, dan diperkirakan akan tumbuh menjadi 7,1 miliar USD pada tahun 2028, dengan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan (CAGR) selama 5 tahun mencapai 6,7%. Pada tahun 2023, Asia Tenggara memiliki 277 juta gamer, diperkirakan akan tumbuh menjadi 332 juta pada tahun 2028, dengan CAGR selama 5 tahun sebesar 3,7%.

Menurut laporan Sensor Tower untuk paruh pertama tahun 2024:

  • Jumlah unduhan game mobile di Indonesia mencapai 2,4 miliar (mewakili 41% dari total unduhan di kawasan tersebut)
  • Pendapatan IAP (pembelian dalam aplikasi) tertinggi di Thailand, mencapai 400 juta dolar AS, diikuti oleh Indonesia, mencapai 300 juta dolar AS.

Meskipun ada perbedaan antara negara-negara di wilayah tersebut, komunitas dan budaya kompetisi adalah ciri umum. Penyebaran informasi dari mulut ke mulut adalah sumber informasi utama, dan game yang berkinerja terbaik biasanya memiliki fungsi sosial.

Seperti banyak negara di Global Selatan, tingkat penetrasi smartphone dan perkembangan infrastruktur broadband adalah faktor kunci yang mendorong pertumbuhan pasar. Asia Tenggara sangat menonjol:

  • Pada tahun 2022, tingkat penetrasi smartphone di semua negara utama melebihi 80%
  • Diperkirakan pada tahun 2026, tingkat penetrasi rata-rata akan mencapai 90,1%

Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan kembali akuisisi pengguna

Amerika Latin (LATAM)

Amerika Latin (LATAM) adalah pasar lain yang patut diperhatikan, dengan populasi yang besar dan budaya permainan yang kuat, terutama di bidang esports. Pada tahun 2022, diperkirakan ada 316 juta pemain game di wilayah tersebut, namun pemain sebagian besar terkonsentrasi di Brasil, yang memiliki 101 juta pemain pada tahun itu dan menghasilkan pendapatan game sebesar 2,7 miliar dolar.

Pasar Brasil menunjukkan preferensi yang sangat tinggi terhadap game mobile:

  • 60% pemain telah memainkan game mobile setidaknya sekali dalam enam bulan terakhir
  • Tingkat penetrasi smartphone diperkirakan akan mencapai 83% pada tahun 2025, menunjukkan bahwa pasar game mobile masih memiliki ruang pertumbuhan yang besar.

Dalam hal kemampuan monetisasi, pasar Brasil menunjukkan kebiasaan pembayaran yang kuat: 43% pemain melakukan pembelian dalam permainan, dengan motivasi utama termasuk membuka konten eksklusif (39%), kustomisasi karakter (35%), dan kemajuan permainan (30%). Ini menunjukkan bahwa pasar yang matang sedang melampaui model monetisasi dasar.

Pasar Brasil di masa depan masih akan mendominasi pertumbuhan industri game di Amerika Latin, terutama berkat: 140 perguruan tinggi di seluruh negeri menawarkan lebih dari 4000 kursus terkait game, sudah ada 1042 studio game di seluruh Brasil dengan total pendapatan sekitar 2,516 juta dolar, kerangka hukum terbaru yang disetujui secara resmi mengakui pengembangan game sebagai profesi dan memberikan insentif seperti pengurangan pajak.

Afrika

Pasar game Afrika berada dalam tahap perkembangan yang krusial, diperkirakan pendapatannya akan melampaui 1 miliar dolar AS pada tahun 2024, mengalami pertumbuhan stabil dibandingkan dengan 863 juta dolar AS pada tahun 2022. Pendorong utama pasar ini adalah game mobile, yang menguasai hampir 90% pangsa pasar, mencerminkan kondisi infrastruktur yang ada serta sesuai dengan preferensi konsumen.

Penelitian menunjukkan bahwa 92% pemain di Afrika menggunakan ponsel untuk bermain game, sementara tingkat penggunaan komputer (51%) dan konsol game (31%) relatif lebih rendah.

Tantangan utama: Biaya data yang tinggi (42%) adalah hambatan terbesar, diikuti oleh harga perangkat keras (31%) dan masalah koneksi jaringan (31%).

Sistem pembayaran adalah tantangan sekaligus peluang: meskipun 63% pemain melakukan pembelian dalam game, metode pembayaran bervariasi tergantung wilayah. Kenya memimpin dalam pembayaran seluler, dengan 67% pemain menggunakan dompet seluler untuk konsumsi game. Sementara itu, kartu kredit (45%) dan pembayaran seluler (40%) adalah metode pembayaran yang paling umum di seluruh Afrika.

Timur Tengah dan Afrika Utara (MENA)

Wilayah MENA (Timur Tengah dan Afrika Utara) adalah pasar game dengan pertumbuhan tercepat di dunia, dengan pendapatan yang meningkat 4,7% pada tahun 2023, mencapai 7,1 miliar USD, jauh melampaui pertumbuhan pasar global yang sebesar 0,6%. Diperkirakan akan terus tumbuh dengan cepat di masa depan, dengan proyeksi CAGR sebesar 9,4% dari 2024 hingga 2030.

Diperkirakan pada tahun 2027, MENA-3 (Arab Saudi, Uni Emirat Arab, Mesir) akan menjadi pasar inti di wilayah ini dengan pendapatan mencapai 2,9 miliar dolar AS, dengan laju pertumbuhan tahunan gabungan 8,3%; faktor pendorong pasar termasuk proporsi populasi muda yang tinggi, yang mendorong aktivitas pasar game, peningkatan signifikan dalam tingkat penetrasi internet di Qatar dan Uni Emirat Arab, serta adopsi teknologi baru yang luas.

Lanskap permainan di wilayah ini didominasi oleh tiga pasar kuat - Arab Saudi, Uni Emirat Arab, dan Mesir - secara kolektif dikenal sebagai MENA-3, yang menunjukkan kinerja luar biasa, dengan pertumbuhan tahunan sebesar 7,8% menjadi 1,92 miliar dolar AS pada tahun 2023, dan diperkirakan akan mencapai

Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
  • Hadiah
  • 3
  • Posting ulang
  • Bagikan
Komentar
0/400
TheShibaWhisperervip
· 21jam yang lalu
Permainan kecil sudah jenuh, apakah harus menyerang ke selatan global?
Lihat AsliBalas0
GasSavingMastervip
· 21jam yang lalu
Gelombang integrasi dan restrukturisasi telah datang, yang bisa menghemat gas adalah pemenangnya.
Lihat AsliBalas0
VibesOverChartsvip
· 21jam yang lalu
Situasi yang kacau akhirnya menemukan penyelamat.
Lihat AsliBalas0
  • Sematkan
Perdagangkan Kripto Di Mana Saja Kapan Saja
qrCode
Pindai untuk mengunduh aplikasi Gate
Komunitas
Bahasa Indonesia
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)