KGeNはゲーム発行モデルを再構築し、グローバルサウスが新たな上昇エンジンとなる

ゲーム業界は挑戦に直面し、KGeNはユーザー獲得モデルを再構築する

1. はじめに

ゲーム産業の規模は映画や音楽を超えましたが、近年は厳しい挑戦に直面しています。2023年から2024年にかけて、業界はリストラの波と統合の波に見舞われ、開発コストが急騰し、投資が大幅に減少しました。

ゲームの発行と配布はますます困難になっています。AIコンテンツの氾濫、プラットフォームの飽和、プレイヤーが成熟したIPを好むため、新しいプロジェクトが際立つことが難しくなり、高い粘着性のユーザーを獲得することが前例のない挑戦となっています。

それにもかかわらず、業界には依然として巨大な機会があります。デジタルネイティブであるZ世代とアルファ世代は、市場の拡大を引き続き推進します。同時に、長い間無視されてきた「グローバルサウス」市場は、爆発的な成長を迎えています。

本報告の前半では、ゲームの発行に関する最新の課題を探り、「グローバルサウス」の高成長機会を分析します。後半では、発行者とプレイヤーの間のインセンティブメカニズムを再構築することを目的としたブロックチェーンベースのゲームプラットフォームKGeNに焦点を当てます。また、Web3タスクプラットフォームの実現可能性を評価し、ゲーム産業の価値分配における構造的変化を分析します。

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2. 発行に伴う課題

現在のゲーム業界の最大の課題の一つは、リリースです。消費者の習慣の変化、規制政策の調整、市場参入の障壁の低下、そしてゲームコンテンツの持続的な飽和により、ゲームの成功したプロモーションがこれまで以上に困難になっています。

プレイヤーは、慣れ親しんだゲームやシリーズをプレイするのに大部分の時間を費やす傾向があります。2023年、月間アクティブユーザー数が平均的に最も多いトップ10のゲームは、いずれもリリースから7年以上経過しており、プレイヤーが新しいゲームに費やすゲーム時間の60%は、毎年続編がリリースされるシリーズ作品に集中しています。

2024年、Steamは記録的な19,000本の新ゲームをリリースしましたが、その年に発売されたゲームはプレイヤーの総ゲーム時間のわずか15%を占めています。

モバイルゲーム市場はかつて成熟した販売モデルを持っていました。しかし、2021年にAppleとGoogleがプライバシーポリシーを大幅に変更し、出版社がターゲットユーザーにアクセスする方法に直接影響を与えました。

多くの発行者は、モバイルでのスケールを拡大する新しい方法を見出していますが、市場はますます資金力のある企業に傾いており、小規模なチームはより大きな競争の圧力に直面しています。

AIはUAの広告管理をより効率的にしますが、同時に市場への参入障壁を低下させ、コンテンツの量を大幅に増加させます。UGCプラットフォームは独立した開発者の一般的な試練の場となりますが、彼らはコンテンツの選別やプロモーションにおいても課題に直面しています。AIの普及はこれらの問題をさらに悪化させるだけです。

Web3ゲーム市場は追加の障害に直面しています。前述の課題に加えて、Web3ゲームはモバイル、Steam、コンソールプラットフォームでより厳しいポリシーに従う必要があります。一部の主要市場ではWeb3ゲームが直接禁止されています。

Web3ゲーム市場は、ゲーム業界全体の中でまだニッチなサブセクターであり、約600万から700万のアクティブなウォレットアドレスがあり、3000以上のオンチェーンゲームプロトコルが相互作用しています。しかし、これらのデータは多数のボットアカウントを除外していないため、実際に100以上のアクティブなオンチェーンアカウントを持つプロトコルは約200しかありません。

2021年以来、新しいWeb3ゲームの数は平均45%減少しましたが、同時期に新しいネットワークの数は平均187%増加しました。2024年だけで、104の新しいネットワーク/エコシステムが発表されましたが、同時期に新しくリリースされたWeb3ゲームはわずか263本でした。

これらの問題は、プレイヤーの流動性を巡る競争を引き起こしています。Web3プロジェクトは、同じ限られたウォレットユーザーを対象に競争しており、この制限を突破してスケールアップするための効果的な手段はほとんどありません。

一群Web3企業がブロックチェーンに基づく新しいユーザー獲得モデルを探求しています。革新的なインセンティブメカニズムとオンチェーンの評判システムが、これらの企業がWeb3を統合して競争優位を獲得するための潜在的な手段となっています。

多くのWeb3企業が新興市場で顕著なプロダクトマーケットフィットを示しています。ますます飽和し、Web2の巨人によって支配されているT1市場に比べて、ブロックチェーンのグローバルな決済ネットワークを活用し、新興市場を真に開拓できる企業は、巨大な成長機会を持つ可能性があります。

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3. グローバルサウス(Global South)

グローバルサウスとは、経済発展の水準が相対的に低く、通常は工業化国家の南に位置する国や地域を指します。インターネットインフラの急速な改善、高いスマートフォン普及率、可処分所得の増加により、この広大な地域は通常、十分に開発されていないが、潜在能力の大きいゲーム市場と見なされます。

グローバルサウスのゲーム市場の特徴は、膨大なプレイヤーベースがあり、主にモバイルデバイスを使用してゲームをプレイし、全体的に課金意欲が低いことです。歴史的に、これらの市場はゲーム出版社によってソフトローンチのユーザー獲得テストやフロントエンドデータの最適化に利用されてきました。

しかし、これらの地域の若い世代はスマートフォンと共に成長した第一世代であり、ゲームコンテンツに対して非常に高い好みを持っています。この世代が年齢を重ね、経済の発展と収入の増加の恩恵を受けるにつれて、多くの人々は彼らが新しい世代の有料プレイヤーになると考えており、ゲーム業界を新たな高みへと押し上げるでしょう。

以下は、今後のゲーム産業における重要性を示すために、グローバルサウスのいくつかの重要な市場の特徴です。

インド(India)

インドは急速にグローバル南部で最大のゲーム市場として台頭しています。2017年には同国のゲーマー数は4490万人でしたが、現在は約4.66億人に増加し、2027年までには6.4億人を超えると予想されています。

市場の収入は2024年に13.6%(9.43億ドルに達する)成長すると予測されており、2025年には10億ドルを突破し、2028年には14億ドルに達すると予想されており、5年間の年平均成長率(CAGR)は11.1%に達します。

インド市場はモバイルゲームに対して強い好みを持っており、これは主に同国が世界で最も5Gの成長が早い国の1つであり、広範なデジタル決済インフラ - 統一決済インターフェース(UPI)を備えているためです。UPIの取引量は2019年の107.8億件から2023年の837.5億件に増加し、デジタル経済の急速な台頭を示しています。同時に、インターネット普及率も2015年の14%から現在の52%に大幅に向上しました。

これらの技術の進歩は、過去3年間の年平均経済成長率が7-9%である強力なマクロ経済の基盤の支援を受けており、若くて成長し続ける中産階級の収入レベルの向上も含まれています。

インドのゲームの好みは独特なパターンを示しています:

  • モバイルゲームが主導的な地位を占め、総収入の77.9%を貢献しています。
  • PCゲームとコンソールゲームはそれぞれ14.5%と7.7%を占めています。

市場の収入構成から見ると、異なるタイプのゲームの収入分布は以下の通りです:

  • リアルマネーゲーム(RMG)は最大のセグメントで、年間収入は20億ドルです
  • カジュアルおよび超カジュアルゲームが続き、総収入は70億ドル
  • 他のカテゴリのゲーム市場規模は約4億ドルです

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東南アジア(SEA)

東南アジア(SEA)はインドネシア、マレーシア、フィリピン、シンガポール、タイ、ベトナムで構成されており、世界南部で最も成熟したゲーム市場の一つです。2023年、この地域のゲーム収入は510億ドルに達し、前年同期比で8.8%増加し、2028年までには710億ドルに成長する見込みで、5年間の年平均成長率は6.7%です。2023年の東南アジアには2.77億人のゲーマーが存在し、2028年までには3.32億人に増加する見込みで、5年間のCAGRは3.7%です。

Sensor Towerの2024年上半期のレポートによると、

  • インドネシアのモバイルゲームのダウンロード数は最高で、24億回(この地域の総ダウンロード数の41%を占める)
  • タイのIAP(アプリ内購入)収入は最高で4億ドル、インドネシアが続き3億ドルに達します。

地域ごとに違いはあるものの、コミュニティと競争文化は共通の特徴です。口コミは最も主要な情報源であり、最も優れたゲームは通常、ソーシャル機能を備えています。

グローバルサウスの大多数の国々と同様に、スマートフォンの普及率とブロードバンドインフラの発展は、市場の成長を促進する重要な要因です。特に東南アジアが際立っています:

  • 2022年には、すべての主要国でスマートフォンの普及率が80%を超えました。
  • 2026年までに、平均普及率は90.1%に達すると予想されています。

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ラテンアメリカ(LATAM)

ラテンアメリカ(LATAM)は、注目すべきもう一つの大きな市場であり、多くの人口を抱え、特にeスポーツ分野においてゲーム文化が豊かです。2022年には、この地域に約3.16億人のゲーマーがいると推定されていますが、プレイヤーは主にブラジルに集中しており、同国には1.01億人のプレイヤーがいて、27億ドルのゲーム収入を生み出しました。

ブラジル市場はモバイルゲームに非常に高い好みを示しています:

  • 過去六ヶ月間に少なくとも一度はモバイルゲームをプレイしたプレイヤーは60%です。
  • スマートフォンの普及率は2025年までに83%に達する見込みであり、モバイルゲーム市場にはまだ大きな成長の余地があることを示しています。

収益化能力の面で、ブラジル市場は強い支払い習慣を示しています:43%のプレイヤーがゲーム内での消費行動を持っており、主な動機は独占コンテンツのアンロック(39%)、キャラクターカスタマイズ(35%)、ゲームの進行(30%)です。これは、成熟した市場が基本的な収益化モデルを超えていることを示しています。

ブラジル市場は今後もラテンアメリカのゲーム産業の成長を主導する見込みで、主な要因は以下の通りです:全国で140の大学が4000以上のゲーム関連コースを提供しており、ブラジル全体で1042のゲームスタジオが存在し、総収入は約2.516億ドルです。最近通過した法的枠組みにより、ゲーム開発が正式に職業として認定され、税制優遇などのインセンティブが提供されます。

アフリカ(Africa)

アフリカのゲーム市場は重要な発展段階にあり、2024年には収入が10億ドルを突破すると予測されており、2022年の8.63億ドルに比べて着実な成長を遂げています。この市場の主要な推進力はモバイルゲームで、市場シェアのほぼ90%を占めており、これはインフラの現状を反映しているだけでなく、消費者の好みにも合致しています。

研究によると、92%のアフリカのプレイヤーが携帯電話でゲームをプレイしており、コンピュータ(51%)やゲーム機(31%)の普及率は相対的に低い。

主な課題:データコストの高さ(42%)が最大の障害であり、次いでハードウェアの価格(31%)とネットワーク接続の問題(31%)です。

支払いシステムは挑戦でもあり機会でもあります:プレイヤーの63%がゲーム内購入を行っていますが、支払い方法は地域によって異なります。ケニアはモバイル決済の分野で先行しており、プレイヤーの67%がゲーム消費にモバイルウォレットを使用しています。一方、クレジットカード(45%)とモバイル決済(40%)はアフリカ全体で最も一般的な支払い方法です。

中東および北アフリカ(MENA)

MENA(中東および北アフリカ)地域は、世界で最も成長が早いゲーム市場であり、2023年の収益は4.7%増加し、71億ドルに達し、世界市場の0.6%の増加を大きく上回っています。今後も高速成長を維持すると予想されており、2024年から2030年までの年平均成長率は9.4%に達すると見込まれています。

2027年までに、MENA-3(サウジアラビア、アラブ首長国連邦、エジプト)は、地域の主要市場として29億ドルの収益に達し、年平均成長率は8.3%になると予想されています。市場の推進要因には、高い若年人口比率によるゲーム市場の活性化、カタールとアラブ首長国連邦でのインターネット普及率の大幅な向上、そして新技術の広範な採用が含まれます。

この地域のゲーム市場は、サウジアラビア、アラブ首長国連邦、エジプトの3つの強力な市場によって支配されており、総称してMENA-3と呼ばれています。これらは優れたパフォーマンスを示し、2023年までに前年同期比7.8%増の19.2億ドルに達し、2028年までに達することが予測されています。

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コメント
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TheShibaWhisperervip
· 7時間前
ミニゲームは飽和状態になりました。グローバルサウスに進出しますか?
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GasSavingMastervip
· 7時間前
統合再編の波が来たぞ、ガスを節約できるのが勝者だ
原文表示返信0
VibesOverChartsvip
· 7時間前
大局は散らばっているが、ついに救世主が現れた。
原文表示返信0
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